quinta-feira, 29 de março de 2012

Prêmio Abril de personagens no Facebook

Foi lançado a Fan Page do prêmio Abril de personagens no Facebook, lá você pode conferir mais informações sobre o concurso e ver os dois ganhadores do ano passado:


Para acessar a pagina: link aqui


sexta-feira, 23 de março de 2012

Avaliação do jogo sub_mar do fórum GMBR

Recentemente meu jogo sub_mar foi avaliado por um dos avaliadores do fórum gmbr, só que dessa vez em vídeo o que achei muito bacana, porque lá se costuma avaliar somente em texto. 

O avaliador the king na minha opinião passa informações que achei bem construtivas, e até dicas de melhorias que podem haver no jogo. 


segunda-feira, 19 de março de 2012

Prêmio Abril de Personagens 2012

Editora Abril Lança a segunda edição do concurso, que promove e incentiva a produção de novos personagens em quadrinhos
Depois do sucesso de estreia, que gerou o lançamento de dois novos gibis, a Editora Abril anuncia a 2ª edição do Prêmio Abril de Personagens. “Ele tem como objetivo descobrir pessoas talentosas e que gostem de criar”, diz Dimas Mietto, diretor do Núcleo Infanto-Juvenil da Abril Mídia.
Podem participar pessoas de qualquer região do país, que se interessem por narrativas infanto-juvenis em forma de histórias em quadrinhos. As inscrições estão abertas e podem ser feitas até 30 de abril pelo sitewww.premioabrildepersonagens.com.br.
O Prêmio Abril de Personagens elegerá um único vencedor, que celebrará contrato com a Editora Abril para publicação de HQ com seus personagens e receberá R$ 5 mil. Como destaca Mietto, o mercado brasileiro reagiu ao Prêmio com grande entusiasmo. “Ficamos felizes com a quantidade de trabalhos criativos da última edição, e queremos continuar incentivando o desenvolvimento de personagens voltados a crianças de 7 a 12 anos”.
Mietto reforça a meta desta edição de dobrar o número de inscritos. “Não fique de fora. Participe e tenha seus personagens publicados pela Editora Abril.”
Em sua primeira edição, o concurso teve mais de 600 inscritos, entre roteiristas, artistas, desenhistas, designers ou mesmo pessoas com talento de sobra e uma boa ideia na cabeça. Após sagrarem-se vencedores do prêmio em junho de 2011, o cartunista Lucas Lima e o designer Fabrício Pretti assistiram no final do ano o nascimento de suas próprias HQs, respectivamente UFFO — Uma Família Fora de Órbita e O Garoto Vivo.
Para concorrer ao Prêmio Abril de Personagens, pessoas jurídicas ou físicas acima de 18 anos devem desenvolver histórias de qualquer gênero — humor, aventura, ação, mistério etc. —, com personagens voltados para crianças de ambos os sexos, entre 7 e 12 anos. O participante deve apresentar o projeto, descrição do personagem principal, e três argumentos de histórias em quadrinhos.
Uma comissão formada pelos organizadores irá julgar o material. Feita a análise — baseada em questões como adequação do projeto ao target, originalidade de personagens e roteiros e grau de atratividade que exercem — os inscritos passarão por uma pré-seleção e três finalistas serão divulgados em agosto.
Passada essa fase, o público terá a oportunidade de apontar, por votação online, seu personagem predileto. Em outubro, será feito o anúncio do vencedor.

segunda-feira, 12 de março de 2012

Jogo Indie "Fez"





 Fez, o projeto de indie mais aguardado dos últimos quatro anos finalmente vai sair. E vai sair em breve, acredite ou não. Eis então um trailer novo do game, como se a espera já não estivesse angustiante o bastante. O game chamou a atenção em vários momentos durante a sua produção, que começou em 2007. Quando foi anunciado, muita gente elogiou as mudanças de perspectivas de 2D para 3D que eram a base da mecânica do jogo. O seu criador, Phil Fish, já levou para casa um prêmio do Independent Games Festival e até mesmo foi estrela no documentário Indie Game: The Movie. Depois de sermos trollados por quatro anos de desenvolvimento – além de uma falsa data de estreia no Xbox Live – não nos importamos em receber um agrado, como esse novo trailer. Mas bem que eles poderiam confirmar logo uma data de lançamento. Essa espera nos deixa muito ansiosos, sabe?

Fonte: http://www.kotaku.com.br

quinta-feira, 8 de março de 2012

Jogos desenvolvidos por brasileiros ganham espaço no mercado mundial



Os brasileiros estão se aventurando cada vez mais no mundo dos games. A indústria de jogos atrai milhões de pessoas e movimenta bilhões de dólares. O produtor do mais recente game da série 'Fifa', da 'Electronic Arts', é o brasileiro o Gilliard Lopes. Um louco por futebol e por jogos eletrônicos. Duas paixões que o levaram para o Canadá. “É preciso estudar muito, é preciso começar, no Brasil, procurando as empresas próximas de você e começar a fazer seus primeiros jogos. Projetos menores". Há dois anos, Gilliard fundou o "Pod Quest". Um site para criadores do mundo inteiro contarem o que estão fazendo. E, na rede, ele conheceu outros brasileiros que também moram no Canadá. O game do próximo filme do Homem Aranha está sendo desenvolvido pelo game designer Rafael Kuhnen. “Acho que tem um mito de que o game designer é o cara que tem que entender muito de computador, de video game, tem que saber muito disso, mas eu acho que ele tem que entender mais de pessoas. A gente cria os jogos para as pessoas. Não para os computadores”. O programador de 'Deux Ex: Human Revolution, Fernando Secco, dá outra dica para quem quer entrar nesse mercado: criar o seu jogo por mais simples que ele seja. “Você não precisa fazer nada muito complexo, se você conseguir fazer alguma coisa que você consiga jogar e consiga entender as dificuldades para se fazer um jogo já é muito importante”, fala Secco. Foi de olho nas grandes produções que José Lúcio Gama fez o primeiro joguinho. “Queria fazer um jogo que dissesse: 'eu existo, estou aqui', para aparecer no mercado, entrar no mercado mesmo”. O jogo ganhou o Congresso de Desenvolvedores de Games do Rio de Janeiro em 2005 e se espalhou pelo mundo. “Vi que a bola de gude não é uma coisa que a gente só tem no Brasil. Tem na Espanha, tem em Portugal, em vários outros países. Tem que pensar lá fora também. O jogo vende para o mundo, não vende só para um país”, conta Gama. Com pinguins e lesmas no repertório, os jogos dele renderam prêmios e contratos de publicação em vários países, com participação nas cópias vendidas. “Ainda não estou rico, mas se continuar na progressão que está indo, do jeito que foi no ano passado, não sei não”. Quem quiser participar dessa corrida, tem onde aprender. “Nós somos uma escola de entretenimento digital e uma das nossas especialidades é a área de desenvolvimento de jogos”, explica o presidente da Saga, Alessandro Bomfim. A tecnologia de formação de game designers da indústria americana foi reproduzida no Brasil. Em São Paulo, a escola oferece curso de dois anos com aula de desenho e escultura até para os menos habilidosos. Um boneco de massa ajuda a criar a ilusão de uma imagem em três dimensões na tela do computador. “No Brasil você tem que ser uma generalista. Ele precisa ter base artística, ele precisa desenhar, ele precisa ter todo esse conhecimento de anatomia, isso é muito importante para personagem”, avisa Bomfim. Só depois o aluno aprende a usar o coração do jogo: a 'render engine'. 'Render' é transformar milhares de códigos matemáticos em imagem. O 'render engine' é um mundo em branco, mas com regras físicas já definidas: gravidade, colisão, luz, sombra. É nesse mundo que o desenvolvedor do game constrói cenários. Um castelo, por exemplo, todo de pedra, com uma ponte de pedra para um jogo medieval ou o chão pode ser de grama e, em volta, um estádio de futebol com a arquibancada lotada e a bola rolando para uma final de Copa do Mundo. Tudo é definido pelo criador do jogo. Até a habilidade de quem vai chutar a bola ou a mira dos soldados numa batalha da Segunda Guerra Mundial. Agora, saber se o momento é de atacar ou de se esconder atrás dos caixotes ou até de fugir pelo túnel, é uma decisão do jogador, com o controle do game nas mãos. Mauro, Victor e Diego aprenderam as técnicas e criaram o 'Elements’. É um cientista que está obcecado em reverter os efeitos do aquecimento global. O que era um trabalho de fim de curso agora está disponível, de graça, para o tablet da Apple. "No dia que apareceu pronto para distribuição, eu liguei pro Diego, a gente estava junto, foi muito legal”, conta o desenvolvedor do jogo, Victor Romano. O repórter Cezar Menezes lançou o desafio para criar um jogo mostrar o passo a passo. Para começar, foi tirada uma foto dele e criado um desenho. Depois foi feita uma escultura com base em arame. O próximo passo foi fazer uma modelagem em 3D. “Para gente começar a ter uma noção da altura que ele vai ter, da profundidade que ele vai ter, para isso precisa da base”, conta modelador 3D, Luiz Arouca. Por último liga-se o motor, a render engine, e usa a imaginação para escolher as texturas, as animações que serão usadas no jogo. O jogo criado foi de aventura, com um quebra-cabeça no meio, com perguntas, sendo três certas e três erradas. Personalidades famosas como Albert Einstein, Santos Dummont fizeram parte do jogo. Seja do jogo feito a jato, sob encomenda para Conecte, às superproduções mundiais, os brasileiros, por trás dos games, estão batendo um bolão. fonte: http://g1.globo.com

domingo, 4 de março de 2012

Jogo Sub_Mar


Plataforma: Game Maker 8
Gênero: Tiro
Controles: W,S,A,D movimentação
                 J e K para atirar
                 Enter para acerta e Pausar 
Tamanho: 8 Mbs 


Download:
:


Sub_Mar tecnicamente é um jogo de aprendizado, onde aprendi a trabalhar melhor o uso do draw e textos no GM, sem usar layouts prontos feitos corel. Também desenvolvi um sistema de diálogos do capitão Silva que será mostrado no mapa de fases, onde dependendo do desempenho do jogador, aparecerá uma frase de elogio ou cobrança, sistema esse que vou aprimorar num jogo mais profissional para o E-Games 2012, caso esse ano tenha.


Enredo do jogo:
 No ano de 2029 o governo mundial contrata mercenários para furta água do Brasil, e os primeiros ataques conheçam nas três zonas de mares do litoral brasileiro. Sua missão é proteger o máximo de mares possíveis para expulsar os mercenários do país.



Como jogar:
 Seu desafio é proteger 8 mares, divididos por sul, central e norte, através de somatória de pontos de 500 pontos para o primeiro mar (fácil), até 4000 para o oitavo mar(difícil), tendo um tempo limite de cinco minutos cada mar.



Considerações finais:
 Sub_Mar não é um jogo Blaster de fases supimpas cheias de cores e detalhes, como sitei no começo, é um jogo de aprendizado para algo maior, não me envolvi tanto como no jogo do Brazin, mas sem duvida aprendi mais coisas que prendendo aprimorar em jogos futuros, o vejo como um bom passatempo, espero que gostem.