sábado, 31 de dezembro de 2011

Mais de 1000 visualizações do meu blog

Em dezembro meu blog conseguiu atingir um recorde nunca alcançado, mais de 1000 visualizações, algo que quase dois anos de existência nunca tinha alcançado, o que mostra que meu blog cresce cada vez mais.

Agradeço muito a todos os internautas que acessaram meu blog durante o ano de 2011, desejo um feliz e prospero 2012, nesse ultimo post que faço em 2011.

quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

A Sega ouviu e promete mudanças no episódio 2 de Sonic 4


Depois da morna recepção para o primeiro episódio de Sonic 4, a Sega já vem fazendo as alterações para o segundo capítulo.
Para começar, você já tem um companheiro. Tails vai estar no jogo. No quesito vilões, teremos Metal Sonic na jogada.
A Sega também diz que, em resposta ao feedback dos fãs (ou seriam “as reclamações raivosas nos fóruns”?), o Episódio 2 não só vai ter uma nova engine gráfica, mas também uma nova engine de física.
Mas parece que existe também uma mudança de plataformas no novo episódio. O trailer “infomercial” do Gamespot, que você assiste abaixo, tem logos de todas as plataformas… menos do Wii. E quando Ken Balough, da Sega, cita as plataformas, ele fala de todas, menos do Wii. Então se você comprou o primeiro episódio no console da Nintendo já é hora de se preocupar?


Fonte: http://www.kotaku.com.br

segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

Concurso Game do Ano 2011 no fórum Game maker Brasil

Promovido por mim no fórum game maker brasil, o concurso game do ano visa prestigiar os três melhores games feitos em game maker em 2011 criados por brasileiros.


E os 10 jogos que estão concorrendo são:







MatheusReis:
- Math2011







JV Justino:
- Dango Daikazoku







pinpi/nuclear:
- The Rock







Joton:
- Chão Brazin - PS






Anderson3d:
- Save Konoha






theokof98:
- MegaMan Battle






vinians:
- Reflexor






Willy:
- Onde Estou?






SIGILOSO:
- Berfeks-8






psycon:
- arena Robô 2 - Segunda Carga








 Mais informações em: gmbr.forumeiros.com/

quinta-feira, 22 de dezembro de 2011

Sítio do Picapau Amarelo agora em animação


A partir do dia 7 de janeiro de 2012, sítio do Picapau amarelo será exibido aos sábados pela manhã na tv globinho, os 26 primeiros episódios são baseados na obra “Reinações de Narizinho”, e terá duração de 11 minutos cada episodio.

Jcomenta:

Acho muito bom essa iniciativa da globo, criar animações mostra o quanto é rico o mundo de Monteiro Lobato as novas gerações de crianças, sendo uma aula de cultura pura brasileira, sítio do pica-pau amarelo é um dos poucos títulos infantis nacionais conhecidos, que realmente as crianças gostam e admiram, não é atoa que a globo desde 2001 explora bem o nome, assim como a tv cultura já vez nos anos 90.

Mais informações em: Aqui

terça-feira, 20 de dezembro de 2011

Publicação dos campeões "1º Prêmio Abril de Personagens"


GAROTO VIVO e UFFO são os dois títulos nacionais que a Abril lança no final deste mês. Cada gibi terá 36 páginas coloridas e inéditas, em formatinho, por apenas R$ 1,95 cada. Os dois foram os vencedores do 1º Prêmio Abril de Personagens. UFFO, sigla para Uma Família Fora de Órbita, é uma criação de Lucas Lima (pai de Nicolau, personagem de tiras de jornais do interior de São Paulo). E GAROTO VIVO veio da produtora Triboulet (experiente em animações para comerciais).


GAROTO VIVO

Criada pela produtora Triboulet, Garoto Vivo ficou na segunda posição do 1º Prêmio Abril de Personagens.

A história gira em torno do menino Caio num acampamento de férias (para onde foi despachado por seus pais, para se tornar mais sociável). Lá chegando, porém, constata que é o único vivo (literalmente) entre todos os meninos e meninas mortos.


UFFO: UMA FAMÍLIA FORA DE ÓRBITA

Os Alienados, agora rebatizados de UFFO: Uma Família Fora de Órbita, é uma criação de Lucas Lima e ficou em primeiro lugar no Prêmio Abril de Personagens.

O cartunista publica as tiras do menino Nicolau e seus vizinhos há cerca de sete anos em jornais diversos, sobretudo do interior paulista. Já lançou dois volumes compilando algumas dessas HQs e em 2010 participou do livro MSP+50 MAURICIO DE SOUSA POR MAIS 50 ARTISTAS.

fonte: http://www.planetagibi.net

sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

Ressaca Friends 2011


Começa nessa sexta-feira 16, o ultimo evento de animes do ano, com destaque para luta livre, que também aconteceu no anime friends e chamou bastante à atenção de quem circulava pelo evento.



Além de cosplays, campeonatos de games, bingo, salas temáticas, shows de bandas, jogos de cartas. Ponto positivo para a estreia do ZineExpo no ressaca, que só ocorria somente no animedreams e AnimeFriends.


Mais espaço para o pessoal, que produz e tenta vender seus zines independentes sempre é bom, pena que fiquei sabendo recentemente, pois as inscrições iam até outubro, o que acho errado, porque o evento é em dezembro.

Site do RessacaFriends: ressacafriends

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Vudu Kawaii



Estava entediado e resolvi desenhar algo rápido, então pesquisei animes kawaii e fiz esse desenho vudu kawaii.

*Kawaii é algo fofo em japonês.

segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

Dois novos fanzines ilustrados apresentam temática musical


A Tchê Produções HQ traz novas edições de fanzines com temática musical.

Blueseria #6 (20 páginas, R$ 3,00) apresenta uma mistura dos quadrinhos com a sonoridade do Blues em artigos, biografias e comentários de show escritos por Denilson Reis, com ilustrações de Anderson Ferreira (capa), Laudo Ferreira Júnior, Juliano Machado, Marcel de Souza, Alex Doeppre e Laerçon Santos. E ainda um artigo de Valdir Ramos sobre Jimmi Hendrix.

Sonoridades Múltiplas #2 (20 páginas, R$ 3,00) traz as "andanças" de Denilson Reis pelos palcos roqueiros, com comentários de shows da década de 1990, com ilustrações de Laudo Ferreira Júnior (capa), Alex Doeppre, Anderson Ferreira, DeLima Júnior, Edgar Franco, Gazy Andraus, Gervásio Santana, Jader Corrêa, Jusciniano Carvalho, Luciano Irrthum, Marcelo Dolabella, Maria Jaepelt, Marcelo Tomazi, Paulo Fernando, Ronilson Leal e Sandro Andrade.

Para outras informações, clique aqui ou entre em contato por e-mail

sábado, 10 de dezembro de 2011

Estreia nos cinemas "Gato de Botas"



Estreia hoje em todos os cinemas do Brasil "Gato de Botas", mostrando como era a vida do Gato de Botas antes de conhecer Shrek.

Jcomenta:
Criar filmes com personagens segundarias que agradou o publico, vai ser uma tendencia no cinema americano, então aguarde para ver filmes da própria Dreamworks com os pinguins de madagascar, que são mais engraçados do que o gato de botas.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

imposto de renda poderá ser investimento em games nacional



A partir do ano que vem, jogos eletrônicos também fazem parte da Lei de Incentivo à Cultura, que permite a dedução de parte do imposto de renda de pessoas físicas ou empresas para investimento em produções culturais. A portaria nº 116, validada hoje, deve fomentar a produção nacional de games.

É importante citar que a Lei de Incentivo à Cultura não tem a ver com redução de impostos ou preços de títulos em loja, e sim, com o investimento no mercado interno de desenvolvimento.

Fonte: tecmundo.com.br

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Jogo Chão Brazin - PS Completo

Chão Brazin - Paisagens Sulamericanas
Tamanho: 23Mbs
Win XP, Vista e 7
Não precisa instalar


Jogo plataforma que você é empurrado para ir em frente, crie o chão com o mouse para fazer o Brazin atravessar as ilhas, espinhos e inimigos até o final da fase. Cada fase se passa em alguma paisagem sulamericana de beleza unica no mundo, tendo uma explicação sobre a paisagem depois da fase percorrida.

Trailer do jogo:


Controles:


Download:

Direto

4shared

sábado, 3 de dezembro de 2011

Os 5 finalistas do E-games 2011: CATEGORIA VÍDEOGAME & PC


Dia 19/11/11 saiu a lista dos 5 finalistas do E-games 2011 - CATEGORIA VÍDEOGAME & PC, fico chateado por não está entre os finalistas com meu jogo (Chão Brazin - PS) mas ao mesmo tempo muito feliz em saber que o jogo do membro "psycon" do fórum game maker brasil está entre eles.

1º Colocado: Toren

Site do jogo: Clique Aqui

2º Colocado: REM

Link para jogo Clique Aqui

3º Colocado: SHADOW OF DUSK - A SOBRA DO CREPÚSCULO


Blog: Clique Aqui

4º Colocado: THE EERIE CROOKED SHOW


Blog: Clique Aqui

5º Colocado: ARENA ROBÔ 2 - SEGUNDA CARGA


Link para Jogo Clique Aqui



--- Colocações dos demais jogos ---

6º Paperama
7º Flatus
8º Contra Dengue
9º Ketslug
10º Nilba em Ameaça na Lua Ervilha
11º Terraumbra - Dark Tecnofantasy Survivor
12º Chão Brazin Paisagens Sulamericanas
13º Rockinpo
14º SokoboX
15º Pesadelo sem fim
16º Cosmo Nave
17º The Return of Magic Online
18º Amazônia Biodivertida o Game
19º Encarceirados
20º Cows Up
21º Nonamis 1.5
22º A Experiência
23º Fifa Crazy
24º Tank Destroy

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Gameplay - Chão Brazin - PS


Fase cataratas do iguaçu onde passo as duas telas, mostrando que com o novo recurso de controlar a velocidade da tela, fica mais fácil jogar.
Abaixe um pouco do volume, porque o programa que usei pra gravar o jogo deixou o vídeo alto.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Game Dev Story: 48h na pele de um desenvolvedor indie de jogos


Há alguns dias, desenvolvedores resolveram participar de uma maratona de 48 horas que não envolvia uma competição ou prêmios – pelo prazer de criar coisas divertidas e aprender no processo. Ao final, conseguiram completar 17 jogos digitais e 6 analógicos. O evento, conhecido como SP Jam, rolou entre os dias 18 e 20 de novembro em uma faculdade de São Paulo. E eu sobrevivi para contar como funciona a coisa.

Cada equipe (que variava entre 2 e 7 pessoas) ficava em uma grande mesa dentro de uma das 3 salas que a Unesp disponibilizou. Havia também duas salas de descanso e uma copa. Quase ninguém voltou para casa nas 48h, o pessoal foi realmente engajado e equipado para produzir e ficar ali durante toda a duração do evento e todos pareciam entretidos demais para sentir cheiros diferentes.

No começo da maratona, três temas foram sorteados: Neblina, fogo e infinito. Os desenvolvedores poderiam escolher se usariam um, dois ou os três temas. A maioria optou por unir os três. E deu-se início à maratona.


E o que acontece por lá?

Provavelmente eu não passava por 48h tão frenéticas e tão regadas à cafeína desde que entreguei o TCC da minha primeira graduação – ou quando eu resolvi fazer power leveling em um personagem no World of Warcraft, mas isso é outra história.

Tudo é muito intenso, desde o debate sobre o que fazer a partir dos temas sorteados, a vontade de completar o jogo, a velocidade que você precisa completar cada asset ou cada linha de código, a quantidade de junk food e bebidas cafeinadas ingeridas, a vontade de trocar o máximo de informações possíveis com a sua equipe e com as outras que estão participando do Jam, e por fim, a satisfação de completar o jogo.

Coisas como horas de sono, jogar qualquer coisa que não seja seu próprio jogo, preocupações com dietas ou alimentação saudável, são todas sumariamente esquecidas. A competição foi regada a pizza e miojo. A maior variação do cardápio é adicionar requeijão, manteiga e azeitonas no miojo – e esse post não foi patrocinado pela Nissin.

Depois das primeiras 24h mal dormidas as dores começam, assim como as soluções mirabolantes para esquecer-se delas. “Dormir” era complicado não só pela adrenalina, e quem não trazia seu próprio colchonete inflável ou saco de dormir improvisava camas embaixo das mesas ou agrupando duas cadeiras. Como muita gente tinha vindo de fora de São Paulo, voltar para o conforto da caminha não era uma opção.

Assets, linhas de código e trabalho em equipe

Nem todos ali tinham experiência com produção de jogos. O que fazer? No meu caso, com a minha ínfima experiência na área, eu tinha minutos para aprender o que pudesse com os membros mais experientes da equipe. Aprendi a animar, a fazer pintura digital no Paint Tool SAI, consegui algumas dicas valiosas sobre o Photoshop e até consegui entender um pouco mais sobre xml. Tudo acontece em um piscar de olhos, e é fantástico.

Na equipe à qual eu me juntei, a MiniBoss, a divisão de tarefas foi definida logo após o brainstorm sobre o tema. Definido o tema, o estilo gráfico do jogo foi fácil de escolher. As tarefas prioritárias foram definidas baseadas na experiência de cada um: cada um dos artistas ficou com uma tarefa específica: concepts, animação, cenários, HUD enquanto o programador tentava organizar a bagunça dos artistas. Mas no final das contas os artistas se revezaram para fazer um pouco de cada coisa e dois deles até ajudaram a configurar parâmetros no código e conseguir balancear melhor a quantidade de inimigos na tela. Todos foram beta testers do game, inclusive alguns voluntários de outras equipes e do staff do evento.

Mas tudo isso tem que funcionar em perfeita sintonia. No caso do MiniBoss, eram quatro artistas que tentavam ao máximo seguir um só estilo. O pobre programador precisa estar sempre a par de tudo que está sendo feito para ir adiantando o trabalho e organizar a fila antes de ficar atolado em uma pilha de animações. Tudo era feito em equipe, todos davam opinião sobre o que poderia ser feito – dentro do limite de tempo – para deixar o jogo mais bonito e divertido.

Mas porque diabos alguém participaria disso?

Pelo desafio, exposição, para fazer networking, para mostrar seu talento, pela oportunidade de criar algo novo, diferente e independente. Para aprender mais ou pela paixão pelo desenvolvimento de jogos. Para criar algo entre amigos com uma desculpa para conseguir mais disciplina de horários. E finalmente, pelo prazer de no final das 48h poder mostrar para os amigos o jogo que você fez.

A grande vantagem de não ser uma competição de fato é que as pessoas estão mais dispostas a trocar informações, conhecimento, a se ajudar. Seja emprestando um laptop, panela ou cafeteira, ajudando a testar os jogos, opinando sobre o que poderia ficar legal, dividindo o valor da entrega das pizzas. Tudo é um clima de amizade, como se todo mundo já se conhecesse há muito tempo, afinal, se você é corajoso o suficiente para embarcar nessa loucura, no mínimo merece alguma consideração.

Quem tiver interesse na área e tiver a oportunidade, vale nem que seja para conseguir novos contatos, mais experiência, divulgar o seu trabalho e aprender alguma coisa. E óbvio, mostrar seu jogo para todo mundo.

Algumas equipes resolveram ir além e continuaram desenvolvendo os games para conseguir lançar na App Store ou Android Market – uma oportunidade incrível que nem existia alguns anos atrás. Nunca se sabe de onde sairá o próximo milionário do meio — alguém imaginaria fortunas de jogos com passarinhos contra porcos?

Quando vai acontecer de novo?
O próximo SPJam ainda não tem data marcada, mas deve acontecer em novembro do próximo ano. Já o próximo GlobalGameJam acontece nos dias 27-29 de janeiro de 2012 simultaneamente em vários pontos do mundo e algumas faculdades do Brasil já se ofereceram como sede. No GlobalGameJam do ano passado só no Brasil foram 11 sedes, a tendência é que em 2012 esse número aumente.

Aproveite os comentários para fazer seu grupo. Seja você músico, ilustrador, animador ou programador, sempre tem alguma equipe precisando de mais um, ou uma prestes a se formar.

Ah, e se quiser testar alguns dos jogos e saber mais sobre as equipes participantes, dê um pulinho no blog do SPjam.

Jogos digitais produzidos no SPjam
Jogos de tabuleiro produzidos no SPjam

Fonte: http://www.gizmodo.com.br

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Diario de criação - Zooey Deschanel - Final


Depois de um bom tempo criando essa ilustração, finalmente está concluída, gostei muito do resultado para uma primeira ilustração real de mulher.


Essa é a imagem que usei como base, será que ficou igual?

sexta-feira, 25 de novembro de 2011

Diario de criação - Zooey Deschanel - 4



Estou quase terminando a criação da ilustração de Zooey Deschanel, falta mais ou menos 20%. No começo iria deixar os contornos pretos, mas notei que a ilustração fica melhor sem os contornos. A proxima atualização será com a ilustração final assim espero.

quinta-feira, 24 de novembro de 2011

Picles: revista de humor será lançada na próxima semana



A revista Picles (formato 13,5 x 20,5 cm, 52 páginas, R$ 8,90) é uma ideia coletiva da Associação dos Quadrinhistas e Caricaturistas do Estado de São Paulo - AQC-ESP, em conjunto com a editora Laços.

A associação foi criada em 1984, visando reunir e defender os autores nacionais de quadrinhos, cartuns, charges e ilustração que insistem em publicar sua arte neste ainda pequeno mercado editorial.

O projeto começou em 2009 e resultou numa revista com 28 artistas de todo o Brasil satirizando quatro temas - música, esportes, ecologia e tecnologia - e que foi publicada em maio de 2010, como revista eletrônica, no blog da associação.

Dessa primeira tentativa, os responsáveis recolheram experiência e estimulo para uma nova proposta, tendo como tema a presidenta Dilma.

São 24 autores que colaboraram com 55 trabalhos, de caricaturas, fotos, charges, páginas de HQ e tiras até pintura de escultura.

Os artistas que participam dessa edição são Alisson Affonso, Antônio Amâncio, Bira Dantas, Bruno Aziz, Douglas Fernandes, Eder Santos, Eduardo Simch, Fabiano Carriero, Fabrício Manohead, Fernandes, Fernando dos Santos, Flávio Luiz, Fred Ozanan, Nei Lima, Ohi, Renato Stegun, Rice Araújo, Ronaldo Cunha, Santiago, Sergio Morettini, Siqueira, William MR, Xalberto e Zilson Costa.

A edição só foi possível graças a Jorge Ricardo, da Comix Book Shop; Kendi Sakamoto, da editora Laços; e Fábio Sales, do programa HQ Além dos Balões.

O lançamento da Picles # 1 será no próximo dia 1º de dezembro, a partir das 18h30min, na Comix Boop Shop (Alameda Jaú, 1998, São Paulo/SP), com a presença dos autores.

Fonte: http://www.universohq.com

sábado, 19 de novembro de 2011

Expo HERE COMES A NEW CHALLENGER!!!



A exposição Here Comes a New Challenger!!! é uma coleção de arte gamer. Reunindo artistas com diferentes técnicas e estilos, todos compartilhando sua paixão por jogos. Dividindo a exposição entre a Casa Taiguara de Cultura e a Funbox Ludolocadora, 30 artistas exibirão seus tributos aos jogos.

HERE COMES A NEW CHALLENGER!!!

23 a 26 de novembro de 2011

Abertura / 23 de novembro, 19h-22h


Com os artistas: Clique aqui

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Quadrinhos na Cia lança Clara dos Anjos



Já é possível encontrar nas livrarias e lojas especializadas em quadrinhos a adaptação para HQ de Clara dos Anjos, último romance escrito por Lima Barreto, tendo sido publicado postumamente. O título é o livro que condensa grande parte das preocupações que rondaram toda a obra do autor, como o subúrbio carioca, as questões raciais, as diferenças de classe e a modernização do Rio de Janeiro no início do século XX.

Clara dos Anjos é uma mulata pobre do subúrbio, filha do carteiro João dos Anjos e de Engrácia, uma mulher “sedentária e caseira”. Por meio de amigos do pai, Clara conhece Cassi Jones, malandro de família mais abastada e notório galanteador. A despeito dos alertas de seu padrinho – que será brutalmente assassinado -, Clara inicia uma relação com Cassi.

A partir desse encontro fadado à tragédia, Lima coloca o leitor dentro de um jogo de tensões de classe, sedução e preconceito. Ao mesmo tempo, traça um rico e minucioso panorama do cotidiano nos subúrbios do Rio, com suas tristezas e mazelas, mas também como local onde a vida da cidade acontece.

Nesta adaptação para os quadrinhos, os subúrbios saltam literalmente à vida, no magistral traço de Lelis. Apoiado em fotografias e gravuras, Lelis recriou de maneira fiel o ambiente de Clara dos Anjos, além de emprestar agilidade e drama à história. E Wander Antunes, que adaptou o texto de Lima Barreto, soube captar e condensar a intensidade da trama, sem perder o que ela tem de mais forte.

Clara dos Anjos
Quadrinhos na Cia
Texto: Lima Barreto
Adaptação: Wander Antunes
Ilustrações: Lelis
Capa: Elisa v. Randow
21 x 27 cm
112 páginas
R$ 42,00


Fonte: http://impulsohq.com

quarta-feira, 16 de novembro de 2011

Diario de criação - Zooey Deschanel - 3



Ilustrar Zooey Deschanel está sendo um desafio grande, porque não faço apenas uma cor básica de luz e sombra, mas sim além de colorir analiso cada parte do corpo e cabelo dela, tento chegar no limite do que posso fazer.

Por incrível que pareça, o recriar o cabelo foi a parte mais fácil do processo até agora, o maior desafio seja a pele porque se trata de uma região cheia de volume, então cada detalhe que percebo, pode ser uma melhoria significativa na ilustração, que pode deixar com aparência de humana e menos plástica.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Diario de criação - Zooey Deschanel - 2


Depois de mais ou menos 8 ou 10 horas no total, terminei a primeira etapa de vetorização de Zooey Deschanel, a parte mais difícil claro foi os cabelos, levei metade do tempo caprichando nos detalhes de várias mechas dos ombros. Agora irei colorir e fazer à arte final o que provavelmente vai ler umas 3 horas.

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Exposição interativa Game On vem pela primeira vez ao Brasil



Entre 10 de novembro e 8 de janeiro, o Museu da Imagem e do Som de São Paulo (MIS) apresenta a mostra interativa Game On, que tem como foco a cultura dos jogos eletrônicos, desde seus primórdios até as possibilidades para o futuro. Para você provar aos “intelectuais” que games são arte e tudo mais.

A mostra foi concebida na Inglaterra pela Barbican International Enterprises e já passou por mais de 10 países.

Você vai poder passear por 11 sessões conferindo e testando mais de 120 jogos de todos os gêneros, épocas e regiões. A mostra inclui arcades, máquinas de Pachinko e diversos consoles clássicos, além de jogos um pouco mais modernos como Rock Band e Halo 3. A sessões dividem a exposição em áreas temáticas, como jogos para crianças, trilhas sonoras, novas tendências, cultura do videogame em diferentes países, jogos multiplayer e personagens marcantes, entre outras.

Haverá ainda um ciclo de palestras e debates com alguns nomes da indústria de games da Inglaterra e do Brasil, com temas que vão desde roteirização e design até inteligência artificial. A programação completa desse ciclo estará disponível em breve no site do MIS, segundo os organizadores.

Anotes os detalhes da mostra e confira, na galeria abaixo, algumas imagens da exposição em outros países.

Game On
Quando: de 10 de novembro de 2011 a 8 de janeiro de 2012, das 12 às 20h (terça a sexta)
Onde: MIS – Av. Europa, 158 – São Paulo (1º andar)
Preços: R$ 10 (estudantes pagam meia entrada)


Caso queira ver fotos, CLIQUE AQUI

fonte: http://www.kotaku.com.br

terça-feira, 8 de novembro de 2011

Diario de criação - Zooey Deschanel - 1

Nesses três anos que domino o coreldraw, percebi que até hoje só fiz um vetor da Jéssica Alba, quando ainda estava aprendendo, nunca mais criei outro vetor de mulher, o motivo é que embarquei em projetos de HQs e jogos. Mas agora resolvi vetorizar talvez três ou quatro mulheres para poder treinar a criação de cabelos, algo que sempre tive dificuldade quando desenhava no papel.



A primeira mulher que vou trabalhar e uma das atrizes estadunidenses que para mim, têm um rosto muito bonito, tratasse de Zooey Deschanel, como meu foco são cabelos então passei um bom tempo recriando a forma dos cabelos de Zooey, até agora o resultado está satisfatório, ainda falta finalizar o corpo e aparar as linhas soltas para iniciar a colorização.

Então até o Nº2 desse diário de criação

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

selectgame entrevista - Edmund McMillen criador de Super Meat Boy




Para começar eu tenho a honra de entrevistar a mente por trás do Super Meat Boy, Edmund McMillen, um developer indie bem bacana. Perguntei como ele entrou nesse mundo dos jogos virtuais, falou sobre Meat Boy e ainda falou sobre a situação aqui do Brasil.

Você começou como um artista independente de quadrinhos. Como você entrou no mundo de desenvolvimento de jogos virtuais? Você sempre teve interesse em games?

Quando eu fiz 19 anos, fiz a jogada para a arte interativa (quadrinhos em flash e mini games) porque não estava conseguindo fazer com meu trabalho fosse publicado em lugar nenhum e não estava muito feliz com as pessoas que não queriam ver meu trabalho em forma física.Entrando no flash, fiquei animado com a cena de games indie online quando estava começando em 1999-2001, com Tom Fulp no Newgrounds. Em 2003 fui voluntário em uma compania indie local, Chronic Logic, fazendo ilustrações e animações básicas que depois me levou a criar meu primeiro game, Gish e me fez ganhar o Independent Games Festival em 2005.

Sempre tive interesse em video games, filmes e música que são os elementos chave da minha infância e eu sou totalmente apaixonado por eles, só não tinha idéia que era possível criar um game. Eu queria fazer um sem ter um grupo grande… Então eu nunca tentei até que um dia eu fui levado a ‘luz’.


Meat Boy foi criado em 3 semanas, o processo de criação foi divertido? Desafiador?
Muito divertido, não muito desafiador na verdade. Foi extramente rápido e simples, eu não tinha ideia que faria o que acabei fazendo. Honestamente foi só um jogo rápido que eu fiz com um amigo que estava começando a aprender flash.. A gente nunca fez outro jogo juntos depois disso.

Como foi o feedback do Meat Boy no Newgrounds? Como um developer indie, o quão é importante o feedback?

Foi bastante sólido, o feedback é crucial quando se trata de aprender com seus erros, ele também ajuda a crescer na internet bem cedo para que você não se deixe esmagar por trolls e más opiniões mais tarde na vida =)

Honestamente atraves das critícas e dos comentários é provavelmente o maior fator quando falamos em tornar-se um designer melhor, eu preciso aprender com os meus erros para ficar melhor e comentários honestos vindos de 1000000 de pessoas é incrivelmente útil… e às vezes é bem difícil de se lidar.

Quando você terminou Meat Boy, tinha em mente alguma sequência ou isso veio depois?

Eu não tinha ideia que Super Meat Boy seria um jogo, na verdade o jogo que eu e Tommy Refenes estávamos trabalhando antes era Gish 2 e estávamos conversando sobre fazer Aether 2 o nosso primeiro jogo grande para consoles depois de Gish 2 ter ido para o limbo.. Super Meat Boy meio que caiu do céu. Parecia a melhor coisa a fazer, porque no momento parecia fácil, porque os platformers básicos eram algo que eu tinha muita experiência e Tommy pensou que seria a programação mais básica para o nosso primeiro grande jogo.

Para você o que torna um jogo ‘divertido’?

Um jogo divertido é aquele que me faz sentir inteligente, me faz sorrir, me faz pensar e me faz sentir um deus quando eu faço algo incrível. Isso muda dependendo qual seja o seu objetivo com o seu design, mas com Super Meat Boy eu queria que o jogo fizesse que o jogador sentisse igual a um super-herói e se eu pudesse conseguir que eles pensassem que o jogo poderia ser divertido. Cada jogo é diferente, porém, se o jogo chega ao seu objetivo, eu acho que fica ‘divertido’.

O que você pode dizer sobre fazer games com um grupo pequeno?

É incrível, eu recomendo demais. =)

Em Biding of Isaac nós podemos ver alguns temas religiosos. De onde eles vieram?
Crescendo com metade da minha família sendo católica e a outra metade sendo cristã….

Quando você estava criando as ideias para Biding of Isaac, você voltou atras de alguma coisa que seria má interpretada para alguns jogadores?

Não, com Isaac meu objetivo era não voltar atras de nada. O game não seria avaliado e não seria aprovado por alguma publisher sábia, então eu não queria segurar nada quando falamos sobre o conteúdo e história.

Você tem alguma mensagem para dar para seus fãs brasileiros?

Lamento pelo seu governo ser tão merda sobre as classificações etárias e a quantidade de dinheiro que fazem você pagar por eles é totalmente louco. Se você não conseguir comprar meus jogos pela Steam no Brasil você tem minha permissão total para piratear-los, muitos países tornam muito difícil conseguir jogos fantásticos e filmes … por isso, se você não pode legalmente, colocar suas mãos em jogos que você quer, faça o que você precisa fazer.

E obrigado pelo Blanka.

Muito obrigado pelo seu tempo e você tem algum plano futuro? O novo jogo da Team Meat?

Trabalhando no Game #2 com Tommy agora =)

fonte: www.selectgame.com.br