segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

Dois novos fanzines ilustrados apresentam temática musical


A Tchê Produções HQ traz novas edições de fanzines com temática musical.

Blueseria #6 (20 páginas, R$ 3,00) apresenta uma mistura dos quadrinhos com a sonoridade do Blues em artigos, biografias e comentários de show escritos por Denilson Reis, com ilustrações de Anderson Ferreira (capa), Laudo Ferreira Júnior, Juliano Machado, Marcel de Souza, Alex Doeppre e Laerçon Santos. E ainda um artigo de Valdir Ramos sobre Jimmi Hendrix.

Sonoridades Múltiplas #2 (20 páginas, R$ 3,00) traz as "andanças" de Denilson Reis pelos palcos roqueiros, com comentários de shows da década de 1990, com ilustrações de Laudo Ferreira Júnior (capa), Alex Doeppre, Anderson Ferreira, DeLima Júnior, Edgar Franco, Gazy Andraus, Gervásio Santana, Jader Corrêa, Jusciniano Carvalho, Luciano Irrthum, Marcelo Dolabella, Maria Jaepelt, Marcelo Tomazi, Paulo Fernando, Ronilson Leal e Sandro Andrade.

Para outras informações, clique aqui ou entre em contato por e-mail

sábado, 10 de dezembro de 2011

Estreia nos cinemas "Gato de Botas"



Estreia hoje em todos os cinemas do Brasil "Gato de Botas", mostrando como era a vida do Gato de Botas antes de conhecer Shrek.

Jcomenta:
Criar filmes com personagens segundarias que agradou o publico, vai ser uma tendencia no cinema americano, então aguarde para ver filmes da própria Dreamworks com os pinguins de madagascar, que são mais engraçados do que o gato de botas.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

imposto de renda poderá ser investimento em games nacional



A partir do ano que vem, jogos eletrônicos também fazem parte da Lei de Incentivo à Cultura, que permite a dedução de parte do imposto de renda de pessoas físicas ou empresas para investimento em produções culturais. A portaria nº 116, validada hoje, deve fomentar a produção nacional de games.

É importante citar que a Lei de Incentivo à Cultura não tem a ver com redução de impostos ou preços de títulos em loja, e sim, com o investimento no mercado interno de desenvolvimento.

Fonte: tecmundo.com.br

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Jogo Chão Brazin - PS Completo

Chão Brazin - Paisagens Sulamericanas
Tamanho: 23Mbs
Win XP, Vista e 7
Não precisa instalar


Jogo plataforma que você é empurrado para ir em frente, crie o chão com o mouse para fazer o Brazin atravessar as ilhas, espinhos e inimigos até o final da fase. Cada fase se passa em alguma paisagem sulamericana de beleza unica no mundo, tendo uma explicação sobre a paisagem depois da fase percorrida.

Trailer do jogo:


Controles:


Download:

Direto

4shared

sábado, 3 de dezembro de 2011

Os 5 finalistas do E-games 2011: CATEGORIA VÍDEOGAME & PC


Dia 19/11/11 saiu a lista dos 5 finalistas do E-games 2011 - CATEGORIA VÍDEOGAME & PC, fico chateado por não está entre os finalistas com meu jogo (Chão Brazin - PS) mas ao mesmo tempo muito feliz em saber que o jogo do membro "psycon" do fórum game maker brasil está entre eles.

1º Colocado: Toren

Site do jogo: Clique Aqui

2º Colocado: REM

Link para jogo Clique Aqui

3º Colocado: SHADOW OF DUSK - A SOBRA DO CREPÚSCULO


Blog: Clique Aqui

4º Colocado: THE EERIE CROOKED SHOW


Blog: Clique Aqui

5º Colocado: ARENA ROBÔ 2 - SEGUNDA CARGA


Link para Jogo Clique Aqui



--- Colocações dos demais jogos ---

6º Paperama
7º Flatus
8º Contra Dengue
9º Ketslug
10º Nilba em Ameaça na Lua Ervilha
11º Terraumbra - Dark Tecnofantasy Survivor
12º Chão Brazin Paisagens Sulamericanas
13º Rockinpo
14º SokoboX
15º Pesadelo sem fim
16º Cosmo Nave
17º The Return of Magic Online
18º Amazônia Biodivertida o Game
19º Encarceirados
20º Cows Up
21º Nonamis 1.5
22º A Experiência
23º Fifa Crazy
24º Tank Destroy

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Gameplay - Chão Brazin - PS


Fase cataratas do iguaçu onde passo as duas telas, mostrando que com o novo recurso de controlar a velocidade da tela, fica mais fácil jogar.
Abaixe um pouco do volume, porque o programa que usei pra gravar o jogo deixou o vídeo alto.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Game Dev Story: 48h na pele de um desenvolvedor indie de jogos


Há alguns dias, desenvolvedores resolveram participar de uma maratona de 48 horas que não envolvia uma competição ou prêmios – pelo prazer de criar coisas divertidas e aprender no processo. Ao final, conseguiram completar 17 jogos digitais e 6 analógicos. O evento, conhecido como SP Jam, rolou entre os dias 18 e 20 de novembro em uma faculdade de São Paulo. E eu sobrevivi para contar como funciona a coisa.

Cada equipe (que variava entre 2 e 7 pessoas) ficava em uma grande mesa dentro de uma das 3 salas que a Unesp disponibilizou. Havia também duas salas de descanso e uma copa. Quase ninguém voltou para casa nas 48h, o pessoal foi realmente engajado e equipado para produzir e ficar ali durante toda a duração do evento e todos pareciam entretidos demais para sentir cheiros diferentes.

No começo da maratona, três temas foram sorteados: Neblina, fogo e infinito. Os desenvolvedores poderiam escolher se usariam um, dois ou os três temas. A maioria optou por unir os três. E deu-se início à maratona.


E o que acontece por lá?

Provavelmente eu não passava por 48h tão frenéticas e tão regadas à cafeína desde que entreguei o TCC da minha primeira graduação – ou quando eu resolvi fazer power leveling em um personagem no World of Warcraft, mas isso é outra história.

Tudo é muito intenso, desde o debate sobre o que fazer a partir dos temas sorteados, a vontade de completar o jogo, a velocidade que você precisa completar cada asset ou cada linha de código, a quantidade de junk food e bebidas cafeinadas ingeridas, a vontade de trocar o máximo de informações possíveis com a sua equipe e com as outras que estão participando do Jam, e por fim, a satisfação de completar o jogo.

Coisas como horas de sono, jogar qualquer coisa que não seja seu próprio jogo, preocupações com dietas ou alimentação saudável, são todas sumariamente esquecidas. A competição foi regada a pizza e miojo. A maior variação do cardápio é adicionar requeijão, manteiga e azeitonas no miojo – e esse post não foi patrocinado pela Nissin.

Depois das primeiras 24h mal dormidas as dores começam, assim como as soluções mirabolantes para esquecer-se delas. “Dormir” era complicado não só pela adrenalina, e quem não trazia seu próprio colchonete inflável ou saco de dormir improvisava camas embaixo das mesas ou agrupando duas cadeiras. Como muita gente tinha vindo de fora de São Paulo, voltar para o conforto da caminha não era uma opção.

Assets, linhas de código e trabalho em equipe

Nem todos ali tinham experiência com produção de jogos. O que fazer? No meu caso, com a minha ínfima experiência na área, eu tinha minutos para aprender o que pudesse com os membros mais experientes da equipe. Aprendi a animar, a fazer pintura digital no Paint Tool SAI, consegui algumas dicas valiosas sobre o Photoshop e até consegui entender um pouco mais sobre xml. Tudo acontece em um piscar de olhos, e é fantástico.

Na equipe à qual eu me juntei, a MiniBoss, a divisão de tarefas foi definida logo após o brainstorm sobre o tema. Definido o tema, o estilo gráfico do jogo foi fácil de escolher. As tarefas prioritárias foram definidas baseadas na experiência de cada um: cada um dos artistas ficou com uma tarefa específica: concepts, animação, cenários, HUD enquanto o programador tentava organizar a bagunça dos artistas. Mas no final das contas os artistas se revezaram para fazer um pouco de cada coisa e dois deles até ajudaram a configurar parâmetros no código e conseguir balancear melhor a quantidade de inimigos na tela. Todos foram beta testers do game, inclusive alguns voluntários de outras equipes e do staff do evento.

Mas tudo isso tem que funcionar em perfeita sintonia. No caso do MiniBoss, eram quatro artistas que tentavam ao máximo seguir um só estilo. O pobre programador precisa estar sempre a par de tudo que está sendo feito para ir adiantando o trabalho e organizar a fila antes de ficar atolado em uma pilha de animações. Tudo era feito em equipe, todos davam opinião sobre o que poderia ser feito – dentro do limite de tempo – para deixar o jogo mais bonito e divertido.

Mas porque diabos alguém participaria disso?

Pelo desafio, exposição, para fazer networking, para mostrar seu talento, pela oportunidade de criar algo novo, diferente e independente. Para aprender mais ou pela paixão pelo desenvolvimento de jogos. Para criar algo entre amigos com uma desculpa para conseguir mais disciplina de horários. E finalmente, pelo prazer de no final das 48h poder mostrar para os amigos o jogo que você fez.

A grande vantagem de não ser uma competição de fato é que as pessoas estão mais dispostas a trocar informações, conhecimento, a se ajudar. Seja emprestando um laptop, panela ou cafeteira, ajudando a testar os jogos, opinando sobre o que poderia ficar legal, dividindo o valor da entrega das pizzas. Tudo é um clima de amizade, como se todo mundo já se conhecesse há muito tempo, afinal, se você é corajoso o suficiente para embarcar nessa loucura, no mínimo merece alguma consideração.

Quem tiver interesse na área e tiver a oportunidade, vale nem que seja para conseguir novos contatos, mais experiência, divulgar o seu trabalho e aprender alguma coisa. E óbvio, mostrar seu jogo para todo mundo.

Algumas equipes resolveram ir além e continuaram desenvolvendo os games para conseguir lançar na App Store ou Android Market – uma oportunidade incrível que nem existia alguns anos atrás. Nunca se sabe de onde sairá o próximo milionário do meio — alguém imaginaria fortunas de jogos com passarinhos contra porcos?

Quando vai acontecer de novo?
O próximo SPJam ainda não tem data marcada, mas deve acontecer em novembro do próximo ano. Já o próximo GlobalGameJam acontece nos dias 27-29 de janeiro de 2012 simultaneamente em vários pontos do mundo e algumas faculdades do Brasil já se ofereceram como sede. No GlobalGameJam do ano passado só no Brasil foram 11 sedes, a tendência é que em 2012 esse número aumente.

Aproveite os comentários para fazer seu grupo. Seja você músico, ilustrador, animador ou programador, sempre tem alguma equipe precisando de mais um, ou uma prestes a se formar.

Ah, e se quiser testar alguns dos jogos e saber mais sobre as equipes participantes, dê um pulinho no blog do SPjam.

Jogos digitais produzidos no SPjam
Jogos de tabuleiro produzidos no SPjam

Fonte: http://www.gizmodo.com.br